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玩一个有目标的游戏时,需要知道某种特殊的模式。

今天继续给大家介绍「快乐之道·游戏设计的黄金法则」这本书,上次写到了作者对游戏本质对理解是「一种模式学习对工具」,接下来看看游戏本质的几个方面:游戏不是什么,玩家技能差异,游戏规则的矛盾,游戏设计师所面对的挑战。

阅读书籍并不能让我们练习一种模式。

365bet在线官网,游戏不是什么

在西洋跳棋中,棋子走到对方的底线会变成强大的「王」,隐喻了一些封建制度以及中世纪的背景。尽管这些隐喻本身也是玩游戏的乐趣之一,但玩家在玩时候,通常会忽略它们。从数学上来说,这个棋子的名字和它的走法并不相关,完全可以把普通的棋子称为愤怒的小鸡,走到底线变强「王」的棋子称之为狼,游戏本质上并不会有什么改变。游戏作为一种教授模式的工具,为的是传授一些藏在表面生活之下的模式,当玩家玩游戏的时候,游戏会鼓励玩家忽略这些裹在模式之外的虚构想象。从这个角度上来说,玩家透过表象看本质的能力一直在被训练着。

大多数人会同意游戏的主体不是它表面上的那些抽象符号,而是游戏机制。但是公众反对暴力游戏影响孩子身心健康的时候,他们所反对的其实是游戏的「外衣」。而玩家在捍卫自己热爱的游戏时,会使用一种非常自我挫败的战斗口号「它仅仅是个游戏而已」!可游戏的「外衣」和游戏的核心本质上并不相关,无论是同恐怖分子抢战还是被鬼魂追赶着吃豆,这些都是关卡的设定,只是用来方便地比喻一个游戏想要教会你什么。玩家可以理直气壮地反驳「那些东西并不是游戏本身」。

游戏的「外衣」除了表面上的抽象符号外,还有故事、美学表现、以及游戏带来的那些「地位」「声望」(比如职业电竞)等。

相比较于故事,游戏更像是一种体验式教学,而不是用细腻的情感让你产生共鸣。

现在最普通的游戏开发一般是在游戏上移植一个故事,大多数游戏开发只是随随便便拿来一个故事,然后在其中设置很少的一些游戏障碍,就像是玩家在完成一个简单的填字游戏之后,可以翻开小说的一页。一般来说玩家并不是因为故事才去玩游戏,所以如果抛去故事之后的游戏很无聊,那么玩家也只会感受到无聊。游戏里的故事,一方面因为很少有真正的作家会去写游戏故事,这些故事本身水平不高。另一方面,游戏通常是关于力量和控制的,游戏故事也往往是这样,一个关于力量的传奇故事,通常是被认为相当幼稚的。

除了故事,游戏的那些精美贴图,建筑结构等能令人在审美上产生的愉悦情绪。这些审美也确实是关于模式的,但这并不是学会新的模式,而是当我们识别出我们已知的模式并有一点点出乎意料的惊喜而感受到的情绪。它是模式练习的结果,而不是模式练习本身。

游戏中的快乐主要是和训练以及学习相关,而不是为了某个提高自己的地位或者为了生存。现实意义更为严肃,意味着当你输掉一场游戏比赛会带来社会地位的(隐形)损失。而游戏的本质是练习,在练习里,我们并不会在意输赢。

游戏不是表面的抽象符号,不是故事,也不是关于美学表现的东西,不是谋取社会地位的东西。游戏本身就具有不可思议的价值,这份价值来源于没有压力环境中的学习

游戏是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。

练习只能使游戏保持一时的新鲜感,但很多情况下,我们会说,“嗯,我知道了,没必要再练习这个任务了”,然后我们就会去玩别的。

几乎所有游戏都失败于此。它们都是缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,最终就会非常深入了解它们。如果这样,游戏就变成一次性的了,不可避免地令人产生厌烦。

这对游戏设计者来说是非常重要的一个认识:你的游戏构建得越形式化,受到的局限就越大。为了使游戏能更长时间地被人们喜欢,就需要加入更多变量(以及更少可推测出的东西),比如人类心理学和物理学元素等等。它们是从游戏规则以及“魔环”之外得到的元素。

来自游戏的快感是从掌握、理解游戏中获得的,是解谜行动本身使游戏变得有意思。

换句话说,在玩游戏时,学习就是兴奋剂

当一个游戏不能再教给我们什么的时候,我们就会觉得它很无聊。厌烦是大脑在寻找新的信息。这就是当我们没有什么新模式可以吸收时的感觉。

我们不能低估大脑想要学习的欲望。如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子里,很快他就会觉得很不开心。我们的大脑渴望刺激,时时刻刻都在尝试着学习东西,尝试着积累各种信息。在这方面,大脑是永不知足的。

这并不意味着大脑必须寻求新的经历——大多数时候,它只是渴望新的数据。新的数据是它使一个模式变得有血有肉所需要的全部。新的经历可能会在大脑中建立一个全新的系统,但大脑却常常不喜欢这样,这会引起混乱。大脑不喜欢做比它应该做的更多的工作。这就是为什么它会在第一时间组块化。这也是为什么我们会有“感官超负荷”这个矛盾的词汇。

厌倦感的几种形式:

1)玩家通过最初的5分钟就可以很清楚游戏的玩法,“太简单了”

2)玩家发现要达到可能的变化需要一大堆东西,但是这些东西却没能使他们感兴趣。

3)玩家完全发现不了什么模式。“这太难了”

4)游戏中的模式变化出现的速度太慢。“太简单了——都是在重复”

5)游戏中的模式变化出现得太快,这会使玩家因控制不了而放弃。“太难了,太快了”

6)玩家精通了游戏中的任何模式。“我完全打败它了”

一个好游戏的定义就是“能够在玩家选择不玩了之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家。”

最终,这就是游戏。游戏是老师。快乐只是学习的一个代名词。

如果说游戏本质上是对现实的模拟,那么游戏教给我们的东西必然也反映了现实。

我的第一个想法是,游戏应该是假想现实的模拟,因为游戏往往和我了解到的任何现实都毫无相似之处。

游戏为我们准备的向现实生活的挑战,都是一些基于概率计算的独一无二的东西。游戏教会我们如何预计一些事情。大量的游戏模拟了格斗搏击的运行。甚至一些表面上看起来和建筑有关的游戏,通常都会搭建得很有竞争性。

考虑到我们本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物,那么下面这一点是不会令人吃惊的:我们通过自己早期童年的玩耍学到的大多数基本的经验教训,都是与权力和地位有关的。想一想这些经验在社会中仍然是多么重要吧——不管你具有什么特殊的文化背景。游戏几乎总是在教给我们成为一个顶级猴子的手段。

大多数游戏都混杂了一些空间推理的元素。……分类、比较以及锻炼我们驾驭空间中事物的能力,是所有类型的游戏的基本教育目的之一。

大多数游戏都和权力有关。

……

考虑一下近来吸引了所有注意力的游戏:射击游戏、格斗游戏和战争游戏。它们对于权力的热爱是明显的。对于玩家来说,玩这些游戏和玩警察抓小偷游戏之间的区别很小。这些游戏都是关于反应时间、战术意识、估计对方弱点和判断发动攻击的时间的。……不管玩警察抓小偷还是玩《反恐精英》,真正学到的东西应该是团队精神而不是如何瞄准。

游戏确实在改变,但可能不像我们所期望的那么快。因为几乎所有游戏在根本上依然是同样的活动,尽管这些游戏要求的可能是不同的技能。

音乐生在它只传递了很少的东西——其中最重要的是情感。游戏则在以下方面做得很好:控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等等。

游戏可以为更加丰富复杂的情况构建模型。像《权谋》这样的游戏就是一个证明,它可以将相当微妙的交互行为在一套规则的限制下转化为模型,而传统的角色扮演游戏在某些方面也可以达到文学作品同样的高度。尽管如此,游戏与文学之间的竞争仍然是一场艰苦的战役,这完全是因为游戏的核心理念是教会我们生存的技能。众做周知,当你担心生活和生存的时候,更多优雅的东西就会离你而去。

玩家的技能差异

心理学家加德纳(Howard Gardner)认为人有七种智能:

  1. 语言智能。
  2. 逻辑-数学智能。
  3. 肢体-动觉智能。
  4. 空间智能。
  5. 音乐智能。
  6. 人际智能。
  7. 自我认知(控制、激励)智能。

每个人受到遗传和后天培养的影响,会有不同的智能分布。玩家往往偏爱那些与他们个性基本相符的那种类型的游戏。比如男性玩家远多于女性玩家,一定程度上是因为男性更偏好形式化抽象系统。

同时我们可以预见:

  • 女性玩家会更喜欢那些有「简单抽象系统」「更少的空间推理」「更强调人际关系、叙述、移情方面」的游戏。
  • 不同性别的专家级游戏玩家在游戏风格上也会存在很明显的性别差异,男性玩家将集中于那些强调力量投放和领土控制的游戏,而女性玩家则会选择那些允许模仿行为的游戏,比如多人游戏和没有严格层级要求的游戏。
  • 随着年龄增长,男性选择的游戏风格会慢慢转变成和女性相似。他们中的许多人可能会完全失去游戏兴趣。而上了年纪的女性可能不会放弃游戏,相反,她们对游戏的兴趣很可能在更年期之后得到加强。
  • 总的来说,女性游戏玩家会相对较少,因为不管怎么样,游戏在本质上始终是抽象的形式系统。

另一方面,随着游戏在社会上越来越流行,会有更多女孩利用游戏的大脑开发功能来提高自己,研究表明,那些玩诸如体育游戏这种「男孩游戏」的女孩们,往往在数年后会打破传统的性别角色,而那些坚持玩「女孩游戏」的女孩们,往往更加严格地坚持传统的性别差异。这意味着,如果人们想要发挥最大的潜力,他们需要努力去玩那些他们不喜欢,对他们的天性没有吸引力的游戏。这些游戏可以弥补他们的能力均衡,突破先天所限的大脑。

人的大脑可能会背叛我们,从事一种我们完全精通的活动时那种行云流水般的感觉是一种令人兴奋的经历,当玩家反复地选择玩一个已经完全掌握地游戏时,仅仅是因为他们喜欢觉得自己强大无比。这时候游戏已经背离了起本身的目的。让你在一个假想的舞台上自我感觉良好,这并不是游戏的目标。游戏的目标是为了提供挑战,以便让你改变自己并且应用这些技巧去解决实际问题。一旦你超越了完美地做某事地极限以后,帮自己个忙,退出游戏吧。

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游戏规则的矛盾

我们不喜欢沉闷,喜欢惊喜,但我们又害怕不可预知的危险。这对矛盾决定来我们所允许的不可预知,仅限于可预知性的边缘:在安全的框架里,将其作为娱乐或者学习的一种形式。游戏,就是将不可预知性和学习经验打包放到一个没有危险的时空里。但换个角度来看,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。因为快乐的是一个学习过程,而例行公事就是它的终点

尽管如此,我们依旧不能放弃做一个至少学习过程是快乐的游戏,一个好的游戏需要有:

  • 准备:在接受一个挑战之前,玩家可以做一些能影响他们成功几率的选择。
  • 空间感:比如战争游戏的地形、棋盘、玩家们的关系网络等。
  • 坚固的核心机制:本质上有趣的规则,于内容无关。
  • 挑战:基本上就是内容,挑战不改变规则,但会有参数上的区别。
  • 有效的多重选择:在游戏中不断有多重选择,这些选择只有在能影响局势甚至结果的情况下才算是有效的。
  • 选择本身有差异:糟糕的选择会导致在遭遇战中失败。高风险高回报,低风险低回报。

如果一个游戏不靠准备,我们说它靠机会。如果没有空间感,就是平淡无奇的。如果没有核心机制,那根本不是游戏。如果没有一系列挑战,我们很快会玩完游戏,如果没有有效果的多重选择,就会过分简单。如果选择没有差异,那么会单调乏味。

还有一些特征也是一个好的游戏所需要具备的:

  • 一个可变的反馈系统,遭遇战的结果应该不完全可以预知,理想状况下,越熟练地完成挑战就会得到更好的回报。
  • 等级收益递减,高等级的玩家不应该在简单的遭遇战中获得大量收益,否则他们会呆在那里重复无聊的新手任务。
  • 失败代价,至少要有一个机会成本,当然可以有更高的代价,让你的准备有价值。

对玩家来说,游戏的目标总是使投资回报最优化、流水线化、简单化、最大化。玩家连续重复200次简单级别的任务以增加足够的生命力,让他们在很小的风险下顺利地通过剩下的游戏,这和在冬季贮存食物的意义是相同的。游戏教会我们让风险最小化并知道如何做出选择。

然而一旦玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终极目标,他会尝试寻找最佳途径来达到目标。所有游戏都存在的经典问题之一,就是玩家经常破坏游戏规则,并且没有多少负罪感。换句话说,玩家乐于作弊。

从另一个角度来说,这是一个自然冲动,这不能作为人们正在变坏的标志,尽管我们会说这是不好的竞技精神。但作弊本身是战争中一项长期存在的传统,被公认为最强力和卓越的军事手法之一。当一个玩家在游戏里作弊时,他正在选择一个比游戏本身更广阔的战场。实际上,作弊是玩家在体验游戏的一个标志,从一种严格的进化论观点来看,作弊是一种取胜策略。

但同时,我们本能地和忠实地保护竞技精神和公平竞赛,因为当一个特定的游戏里学到的模式最终需要应用在现实里,作弊就很可能没用了,作弊可能不会让我们做正确的准备工作。玩家和设计师会在「作弊」和「利用漏洞」之间进行区别。利用漏洞是通过寻找那些规则内并不严谨的地方,技术上说,他们并没有「犯规」。他们的逻辑中存在「如果游戏不禁止,那么它就是合法的」。

值得问一问我们自己的是,什么样的技能在如今的社会里广泛需要。游戏应该朝着教会我们这些技能的方向发展。

大多数游戏鼓励我们将对手妖魔化,教我们学会冷漠无情,这种冷血被证明是一种生存特性。但是,如今我们不是很需要或者很想要这种满地焦土的胜利。我们可以创造一些新的游戏吗?这些游戏教会我们的不是以前的那些东西,而是洞察现代世界如何运作的能力。

如果要我指出当前的游戏趋于强化的其他基本人类特性,以及我们的前人遗留下来的一些可能需要废弃的传统,我将会指出以下几方面:

※ 对领袖的盲从和狂热崇拜

※ 严格的等级制度

※ 二元的思维方式

※ 运用武力解决问题

※ 乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外

游戏设计师的挑战

游戏设计的圣杯是这样一款游戏:它的挑战永无止境,它需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平,玩家可以利用漏洞但同时需要承担巨大风险。(这款游戏的名字叫「地球Online」)

设计师挑战之一:就像上文提到的,玩家一旦看到一个游戏并确定来它的类型和终极目标之后,他会尝试寻找最佳的路径来达到目标,甚至不惜利用漏洞或作弊。所有的设计师都在尝试扩展概率空间,于此同时所有的玩家都在尝试以最快的速度来减小概率空间。设计师希望能够设计出自行生成高难度挑战的良好抽象系统,让游戏在运行过程中自动扩展概率空间,下面是三个方法:

  • 利用涌现行为:目标是能在规则之外自发涌现新模式,允许玩家去做设计师并未预见到的事。比如「围棋」的变化,然而,具有好等涌现能力的规则,一般都是可遇不可求的。
  • 将玩家放在一起作战:其他玩家就是新内容的无尽的来源,然而玩家讨厌失败,如果不能将他们和技能水平正好相当的玩家配对的话,他们就会离开游戏。
  • 依靠玩家来生成新内容:这是一个有用的策略。让玩家自己创建人物,自定义地图等。但难以提高游戏本质上的可玩性。

设计师挑战之二:游戏设计师经常只花15分钟去玩一个游戏,他们比典型意义上的玩家花在单个游戏上的时间更少,玩通的游戏也比普通玩家少。他们没有那么多时间去盯着某款游戏玩,他们对游戏对模式极其敏感。然而正因为他们非常有经验,会有很多的设想,这一切却又阻碍了他们。因为大脑一旦囤积了大量现成资源之后,追求新事物的可能性就越少。人们往往会把事物归结为一个特定的难题,并尝试用已知的方法去解决。如今最有创造力、最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分以来其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。


书籍:快乐之道——游戏设计的黄金法则
作者:Raph Koster


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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一个现代的平台(platform)游戏使用以下所有的游戏元素:

※ “到另一边去”依然是最基础的方式

※ “遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的

※ 时间限制赋予游戏以另一维度的挑战

然而,比起教会人们投掷石块和判断飞行轨迹的技巧,更好的游戏是教会人们知道在《全球变暖公约》上签字与否,会对油价造成什么样的影响。

我们有一整套关于农业、能源管理、物流和谈判的游戏。如果有什么区别的话,要问的问题可能是,为什么最流行的的游戏是教会人们过时的技能,而能教会人们更深奥技巧的更先进的游戏反而只有更小的市场。

对一些以跳跃为特色的游戏的调查表明,有“最好操控感”的游戏有着一个共同的特征:当你按下跳跃键的时候,游戏人物在屏幕上的空中跳跃时间几乎和按下跳跃键的时间长短相同。(因为我们要把它训练成无意识的机械反应)

……

策略游戏的目标并不是无意识的机械反应,因此以条件反射程度的速度进行训练将是错误的方向。

事实上,当我们在设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发,仅仅修改其中的一个元素。

游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式。

游戏最少被人理解的部分是其形式化的抽象系统部分,是其数学部分,也是其主要部分。

一般来说,人们不是因为故事才去玩游戏。包裹在游戏表面的故事通常是给大脑的一道小菜。一方面,很少看到一个由真正的作家写的游戏故事。因此,这些游戏故事最多也就只有高中水平。

另一方面,由于游戏通常都是关于力量、控制以及其他基本事物的,游戏故事也往往是这样。这意味着游戏故事会变成关于力量的传奇故事。这样的故事通常被认为是相当幼稚的。

游戏和故事的比较:

※ 游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣。

※ 游戏擅长使人以客体化形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去。


游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。


游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事(当然指的是好故事)是内部的——它们是关于人的情感和想法的。

“快乐”:在内心掌握了问题。通常,这些被我们掌握的问题是美学的、生理的或者社会的,因此快乐可以在任何这些方面表现出来。这是因为,所有这些都是大脑给我们的回馈机制,以便我们能成功地练习生存技能。

打破个人记录时带来的胜利感、赢得一场足球比赛时,对团队精神的褒奖……

心理挑战。

所有的社交行为经常也令人愉悦。所有人都参与的不间断的社会地位更替是一种认知训练,因此从本质上说也是游戏。

※ 幸灾乐祸,当竞争对手在某件事情上失败时,你的一种沾沾自喜的感情。


骄傲,当你完成了一个重大任务时那种胜利感的宣泄。这是一个向他人表明自己有价值的新号。


满意,当你指导的某人取得成功时你的感觉。这是为了种族持续发展而存在的一种清晰的回馈机制。


洋洋得意,当你向他人吹嘘自己所知道的某人时感受到的情绪。这也是一个表明自己有价值的信号。

※ 打扮行为,一种隐性信号,通常表明一种相对的社会地位。

※ 回报他人。

这些情感大多能使人感觉很好,但是,它们不一定是“快乐”。

审美和识别模式有关,而不是学会新的模式。

当我们识别出模式并为之感到惊奇的时候,喜悦感便袭来了。……对事物应该是怎样的,我们心目中会有一幅理想化的画面。当事物距离这幅画面很近但是带着令人吃惊的额外瑕疵时,我们会认为这是很美的。……

美只能在一些极端秩序的设置中才能被发现。自然界充满了极度有序的东西。……

不幸的是,喜悦并不持久。它是转瞬即逝的。

快乐,是当我们以学习为目的吸收了一些模式时,大脑给我们的反馈。快乐主要是和训练和学习(本身)相关,而不是和练习掌控相关。练习掌控能给我们一些其他的感觉,因为我们正在为了某个理由而做,比如为了提高自己的地位或者是为了生存。

我们从事一项活动的理由很重要。学校通常不那么使人快乐,因为学校对我们的意义很严肃——并非为了练习,而是为了现实,你的分数、社会声望和衣着决定了你是否属于受冷落的人。

在攀爬社会等级的阶梯时,我们得到了正反馈。我们仅仅是那些为了拥有最高的树顶就互相投掷粪便的群居性的猴子。但是,请注意下面几个微妙的不同:攀爬,同时帮助别人(满意和洋洋得意);攀爬,同时扩充自己的知识边界(快乐);攀爬,同时加强我们的社会网络,建立社区和家庭。这些合在一起会帮助每个人都改善很多(打扮自己、寻找配偶和回报他人)。

我想,这是一个很好的例子,可以用来说明享受快乐是一个关键的进化优势。在重要性方面,只有人类手掌的进化比它强一点。如果没有那个大脑中的小小化学反应使我们视学习新东西为乐事,我们可能更像这个世界中的鲨鱼和蚂蚁。

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真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

快乐会让人感觉怎样?嗯,很多玩家喜欢用来说明这一瞬间的词是“大脑一片空白”。如果你想把它学术化一点,你可以参考XXX提出的flow的概念。这是一种当你正在体验对一个任务的高度集中时你所进入的状态。当你有绝对的控制力时,正好符合你的能力水平的挑战摆到了你的面前。

但快乐不等于flow。有的时候有快乐而没有flow,有的时候有flow而没有快乐(如冥想)。

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